Human Class Transfer

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Jagen als Schurke kann unglaublich riskant sein. Das verlassen auf die Vermeidung von Nahangriffe bewerkstelligt der Bogen den Schurken immer bei sich tragen, doch auch Dolche gehören zu ihren Waffen dazu. Doch ist es oftmals schwierig für sie selbständig gegen starke Gegner anzutreten, da ihre Verteidigung schwach ausfällt. Während eines Partyspieles tun Schurken gut daran nicht als Tank aufzutreten. Stattdessen können sie in vielen anderen Kampfsituationen nützlich sein, indem sie ihre hohe Rate des kritischen Angriffs im Anschluss an eine Party verwerten und bedeutenden angeordneten Schaden zufügen, der ihre Bogen-Sachkenntnisse bewerkstelligt.
Jagen als Schurke kann unglaublich riskant sein. Das verlassen auf die Vermeidung von Nahangriffe bewerkstelligt der Bogen den Schurken immer bei sich tragen, doch auch Dolche gehören zu ihren Waffen dazu. Doch ist es oftmals schwierig für sie selbständig gegen starke Gegner anzutreten, da ihre Verteidigung schwach ausfällt. Während eines Partyspieles tun Schurken gut daran nicht als Tank aufzutreten. Stattdessen können sie in vielen anderen Kampfsituationen nützlich sein, indem sie ihre hohe Rate des kritischen Angriffs im Anschluss an eine Party verwerten und bedeutenden angeordneten Schaden zufügen, der ihre Bogen-Sachkenntnisse bewerkstelligt.
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Menschliche Zauberer teilen die magischen Kräfte in der Welt in vier Elemente, sowie das Licht und die Finsternis. Sie verstärken dann die Macht dieser Elemente und verbinden sie, um diese in ihrer Magie zu verwenden.Die meisten Menschlichen Zauberer kamen aus dem Elfenbeinernen Turm von Oren oder sind Apostel von Menschlichen Zauberern, die vor langer Zeit aus dem Turm zurückkamen. Sie können das mittlere Niveau elementarer Magie, schwarzer Magie verwenden und Magie herraufbeschwören.
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Menschliche Zauberer werden auf die elementare Magie eingestellt, beschwören magische Wesen, und schwarze Magie. Ein solches Wesen kann als eine Art Tank verwendet werden. Ebenso sind Zauberer in der lage HP von einem Leichnam zu absorbieren und die Lebenspunkte in Magiepunkte umzuwandeln um den Ausfall zu verringern. In einer Party befassen sich menschliche Zauberer damit mit ihren Zaubern erheblichen Schaden an den Gegnern auszuüben.
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Kleriker sind Menschliche Mystiker, die die sich Macht der Götter leihen um Wunder durchzuführen. Obwohl sie häufig religiösen Organisationen angehören, weigern sich einige von ihnen sich zu irgendwelcher Religion und Tat selbstständig gemäß ihrem eigenen Glauben auszurichten. Ihre Magie wird größtenteils verwendet um anderen Leuten zu helfen. Aufgrund ihrer Berufung reisen sie häufig, um Pilgerfahrten für ihre Religion zu machen.
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Kleriker haben für sich die weiße Magie gewählt und unterstützende Magie womit sie nicht für Angriffe ausgelegt sind. Während des Solospieles können Kleriker ihre geistigen Fähigkeiten vergrößern, indem sie Magie verwenden und indem sie leichte Rüstung tragen. Da sie jedoch in der Lage sind ihre Wunden selbst zu heilen sind sie nicht völlig Untergeordnet wodurch ein Solospiel dennoch möglich ist. Da Kleriker sowohl unterstützende Magie als auch weiße Magie verwenden können, werden sie gerne in Partys gesehen um die Spells Might, Shild und andere Buffs auszusprechen und um zu Heilen. Ausserdem kann ein Kleriker in krittischen Situationen der Party mit Spells wie z.B. Schlaf weiterhelfen und die Bedrohung der Gegner reduzieren.

Version vom 10:42, 17. Sep. 2008

Inhaltsverzeichnis

Warrior

Die Krieger-Klasse ist eine Leistungsklasse des Menschlichen Kämpfers, der physische Macht verfolgt. Da Krieger nicht dem normalen Militär angehören, verfolgen die meisten ihre Ziele unabhängig von anderen. Sie konzentrieren sich stark darauf ihre Sachkenntnisse in der Schwertkunst zu erweitern. Konzentriert darauf mehr Kraft und Macht zu gewinnen, oft passiert es das sie andere übersehen um ihr Augenmerk besser auf ihre Ausbildung richten zu können. Krieger neigen ebenso dazu, am Stadtrand von Dörfern zu leben und einen unkultivierten Lebensstil anzunehmen.


Spielweise

Die Krieger-Klasse ist auf den nahen physischen Kampf mit einer Betonung auf Angriffssachkenntnissen spezialisiert. Sie neigen dazu, ihre Konzentration auf die Steigerung ihrer Angriffsfähigkeiten zu legen und ihre Feinde damit niederzustrecken. Während des Partyspieles können Krieger die Rolle eines Tanks einigermaßen übernehmen. Jedoch sind ihre primäre Sachkenntnisse und Vorteile eher auf den Schaden ausgelegt.




Human Knight

Menschliche Ritter erhalten ihre Ausbildung der militärischen Künste von einer Regierungsorganisation (oder einer Organisation der gleichen Kapazität). Ritter betrachten Ehre als ihre höchste Priorität und sind bereit, ihr Leben für ihr Land und König zu opfern.Ein einhändiges Schwert und Schild sind ihre grundlegende Ausrüstung.


Spielweise:

Die Ritter-Klasse wird für den nahen physischen Kampf mit einer Betonung auf der Verteidigung spezialisiert. Ihre Verteidigungssachkenntnisse sind ausgezeichnet, und ihre Sachkenntnis in Eigenheilung, erlaubt ihnen für eine längere Zeitspanne ohne die Hilfe eines Begleiters zu jagen. Im Partyspiel konzentrieren sich Ritter auf das tanken von Ungeheuern, sprich sie ziehen deren Angriffe und Aufmerksamkeit auf sich selbst sodass andere Partymitglieder sich auf den Schaden und auf den Tod des Gegners konzentrieren können.



Rouge

Schurken sind Kämpfer, die Behändigkeit als wichtiger betrachten als Macht und Gewinn wichtiger als Ehre. Im gegensatz zu den beiden vorrangegangenen Klassen, verlassen sich diese Kämpfer stark auf ihre angeordneten Angriffswaffen. Sie bevorzugen ein kleines Schwert, Bogen und leichte Rüstung anstatt eines großen Schwerst oder dicke Rüstung, die ihre flinken Angriffe verlangsamen können. Die Hauptaufgaben eines Schurkens schließen Aufklärung, das Kundschaften, die Spionage, und den Mord ein. Bei einer seltenen Gelegenheit können sie als eine Gruppe angestellt werden, um als eine Armee von Bogenschützen verwertet zu werden.


Spielweise:

Jagen als Schurke kann unglaublich riskant sein. Das verlassen auf die Vermeidung von Nahangriffe bewerkstelligt der Bogen den Schurken immer bei sich tragen, doch auch Dolche gehören zu ihren Waffen dazu. Doch ist es oftmals schwierig für sie selbständig gegen starke Gegner anzutreten, da ihre Verteidigung schwach ausfällt. Während eines Partyspieles tun Schurken gut daran nicht als Tank aufzutreten. Stattdessen können sie in vielen anderen Kampfsituationen nützlich sein, indem sie ihre hohe Rate des kritischen Angriffs im Anschluss an eine Party verwerten und bedeutenden angeordneten Schaden zufügen, der ihre Bogen-Sachkenntnisse bewerkstelligt.



Wizard

Menschliche Zauberer teilen die magischen Kräfte in der Welt in vier Elemente, sowie das Licht und die Finsternis. Sie verstärken dann die Macht dieser Elemente und verbinden sie, um diese in ihrer Magie zu verwenden.Die meisten Menschlichen Zauberer kamen aus dem Elfenbeinernen Turm von Oren oder sind Apostel von Menschlichen Zauberern, die vor langer Zeit aus dem Turm zurückkamen. Sie können das mittlere Niveau elementarer Magie, schwarzer Magie verwenden und Magie herraufbeschwören.


Spielweise:

Menschliche Zauberer werden auf die elementare Magie eingestellt, beschwören magische Wesen, und schwarze Magie. Ein solches Wesen kann als eine Art Tank verwendet werden. Ebenso sind Zauberer in der lage HP von einem Leichnam zu absorbieren und die Lebenspunkte in Magiepunkte umzuwandeln um den Ausfall zu verringern. In einer Party befassen sich menschliche Zauberer damit mit ihren Zaubern erheblichen Schaden an den Gegnern auszuüben.



Cleric

Kleriker sind Menschliche Mystiker, die die sich Macht der Götter leihen um Wunder durchzuführen. Obwohl sie häufig religiösen Organisationen angehören, weigern sich einige von ihnen sich zu irgendwelcher Religion und Tat selbstständig gemäß ihrem eigenen Glauben auszurichten. Ihre Magie wird größtenteils verwendet um anderen Leuten zu helfen. Aufgrund ihrer Berufung reisen sie häufig, um Pilgerfahrten für ihre Religion zu machen.


Spielweise:

Kleriker haben für sich die weiße Magie gewählt und unterstützende Magie womit sie nicht für Angriffe ausgelegt sind. Während des Solospieles können Kleriker ihre geistigen Fähigkeiten vergrößern, indem sie Magie verwenden und indem sie leichte Rüstung tragen. Da sie jedoch in der Lage sind ihre Wunden selbst zu heilen sind sie nicht völlig Untergeordnet wodurch ein Solospiel dennoch möglich ist. Da Kleriker sowohl unterstützende Magie als auch weiße Magie verwenden können, werden sie gerne in Partys gesehen um die Spells Might, Shild und andere Buffs auszusprechen und um zu Heilen. Ausserdem kann ein Kleriker in krittischen Situationen der Party mit Spells wie z.B. Schlaf weiterhelfen und die Bedrohung der Gegner reduzieren.

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