Spielertyp

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Jeder Spieler hat einen eigenen Anreiz und ihm eigene Ziele, die ihn mehr oder weniger an ein Spiel binden. Die Hauptbeweggründe lassen sich dabei dennoch ziemlich gut in grobe Kategorien zusammenfassen, woraus sich dann sogenannte Spielertypen ergeben. In der Zielgruppenforschung von Medien hat man vor Jahrzehnten schon damit begonnen, die verschiedenen Arten von Zielgruppen zu typisieren, um einen Titel so auf bestimmte Ansprüchen hin abzustimmen.<br>
Jeder Spieler hat einen eigenen Anreiz und ihm eigene Ziele, die ihn mehr oder weniger an ein Spiel binden. Die Hauptbeweggründe lassen sich dabei dennoch ziemlich gut in grobe Kategorien zusammenfassen, woraus sich dann sogenannte Spielertypen ergeben. In der Zielgruppenforschung von Medien hat man vor Jahrzehnten schon damit begonnen, die verschiedenen Arten von Zielgruppen zu typisieren, um einen Titel so auf bestimmte Ansprüchen hin abzustimmen.<br>
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Im Bereich der [[MMORPG]]s gibt es seit 15 Jahren einen online-Test mit 30 Fragen, der einen aufgrund von Vorlieben einem Spielertypus zuordnet, bzw. einen anhand von %-Zahlen die Neigungen anzeigt (entspricht weitestgehend dem 4-Typen-Modell der Esotherik):
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Im Bereich der [[MMORPG]]s gibt es seit 15 Jahren einen online-Test mit 30 Fragen, der einen aufgrund von Vorlieben einem Spielertypus zuordnet, bzw. einen anhand von %-Zahlen die Neigungen anzeigt. Es gibt dabei ausschließlich Mischtypen mit mehr oder weniger stark ausgeprägten Vorlieben (entspricht weitestgehend dem 4-Typen-Modell der Esotherik):
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[http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Bartle Test - GamerDNA]<br>
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Demnach gibt es folgende Spielertypen:
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Demnach gibt es folgende Spielertypen (oder besser gesagt: die vier Ausprägungen):
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* Socializer - Chats, Clans, Friends, RP
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* '''Socializer''' - Chats, Clans, Friends, RP
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* Killer - Engine, PvP, PowerGaming
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* '''Killer''' - Engine, PvP, PowerGaming
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* '''Explorer''' - Quests, Landschaften, Storyline, RP
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Diese 4 Typen sind natürlich nur eine der bekannteren Modellvorstellungen von vielen anderen. Eine einfachere Form wäre z.B. die übliche Unterteilung "RPler <-> PGler" oder "PvEler <-> PvPler".<br>
Diese 4 Typen sind natürlich nur eine der bekannteren Modellvorstellungen von vielen anderen. Eine einfachere Form wäre z.B. die übliche Unterteilung "RPler <-> PGler" oder "PvEler <-> PvPler".<br>
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'''Achtung!:''' Es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass sich aufgrund der Unterteilung in Typen keinerlei Wertung oder Hierarchie ableiten ließe. Jeder Typus hat seine eigenen Stärken/Schwächen und ergänzt sich je nach Vorhaben mit anderen Typen, so dass sich etwaige Defizite gegenseitig kompensieren.<br>
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[[Kategorie:Grundlagen]]

Aktuelle Version vom 06:09, 16. Jul. 2013

Jeder Spieler hat einen eigenen Anreiz und ihm eigene Ziele, die ihn mehr oder weniger an ein Spiel binden. Die Hauptbeweggründe lassen sich dabei dennoch ziemlich gut in grobe Kategorien zusammenfassen, woraus sich dann sogenannte Spielertypen ergeben. In der Zielgruppenforschung von Medien hat man vor Jahrzehnten schon damit begonnen, die verschiedenen Arten von Zielgruppen zu typisieren, um einen Titel so auf bestimmte Ansprüchen hin abzustimmen.

Im Bereich der MMORPGs gibt es seit 15 Jahren einen online-Test mit 30 Fragen, der einen aufgrund von Vorlieben einem Spielertypus zuordnet, bzw. einen anhand von %-Zahlen die Neigungen anzeigt. Es gibt dabei ausschließlich Mischtypen mit mehr oder weniger stark ausgeprägten Vorlieben (entspricht weitestgehend dem 4-Typen-Modell der Esotherik):
Bartle Test - GamerDNA

Demnach gibt es folgende Spielertypen (oder besser gesagt: die vier Ausprägungen):

  • Socializer - Chats, Clans, Friends, RP
  • Achiever - Ruf, Items, Ranking, PvP
  • Killer - Engine, PvP, PowerGaming
  • Explorer - Quests, Landschaften, Storyline, RP


Diese 4 Typen sind natürlich nur eine der bekannteren Modellvorstellungen von vielen anderen. Eine einfachere Form wäre z.B. die übliche Unterteilung "RPler <-> PGler" oder "PvEler <-> PvPler".

Achtung!: Es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass sich aufgrund der Unterteilung in Typen keinerlei Wertung oder Hierarchie ableiten ließe. Jeder Typus hat seine eigenen Stärken/Schwächen und ergänzt sich je nach Vorhaben mit anderen Typen, so dass sich etwaige Defizite gegenseitig kompensieren.

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